En bref
- Dates
- –
- Contexte
- Technologies
Présentation
Minigolf en réalité virtuelle sur une île aux temples anciens, réalisé en binôme.
Problème
Créer un minigolf en réalité virtuelle dans un univers paisible : une île entourée par la mer, où une mascotte accueille le joueur et lui montre les gestes.
Rôle
En binôme. De mon côté : l’île, les menus et leurs interfaces, les scripts C# (score, menus, physique de la balle) et les animations de la mascotte.
Décisions
Réunir nos deux idées de départ en un seul univers ; confier la démonstration du geste à une mascotte animée ; faire frapper la balle d’un vrai mouvement, club en main.
Résultat
Un jeu en deux scènes : un menu d’accueil, puis l’île et ses trois parcours, tous jouables jusqu’au bout : on prend un club, frappe la balle et suit son nombre de coups.
Le jeu
Un minigolf en réalité virtuelle, sur une île au large de la Corée. La planète est recouverte par les eaux : seuls les sommets émergent, avec leurs temples anciens. Le joueur apparaît sur un îlot, franchit un pont et rejoint l’île principale, où une mascotte l’attend pour lui montrer comment jouer.
Le concept réunit nos deux idées de départ : des parcours de minigolf dans des décors du monde, et un univers futuriste où de petites créatures marines ont remplacé les humains.
Décors, sons et musiques : ressources de l’Asset Store de Unity, dont des modèles de temples coréens du Korea Heritage Service.
Ma contribution
- L’île, dans Unity : terrain, eau, arbres, bâtiments, ponts et objets du décor, ciel, murs invisibles en bordure.
- Les menus et leurs interfaces : la scène d’accueil et le menu en jeu.
- Les scripts C# : score, menus, physique de la balle au contact du club.
- Sous Blender : les animations de la mascotte et la reprise d’une partie de son squelette.
- L’import des ressources et le rangement du projet.
Environ 50 heures de développement de mon côté. Mon binôme a réalisé les terrains de minigolf et modélisé la mascotte.
Cahier des charges
| Attendu | Réponse |
|---|---|
| Univers | Une île paisible entourée par la mer : temples, arbres, bâtiments traditionnels, et une musique d’ambiance dès l’arrivée. |
| Mascotte | Une créature faite de « molécules marines », avec des bras et des jambes. Elle accueille le joueur et répète en boucle le geste à faire. |
| Parcours | Trois parcours, qui slaloment entre les bâtiments. Tous les trois se jouent jusqu’au bout. |
| Se déplacer | Au joystick gauche ; on observe le décor en tournant réellement la tête. |
| Saisir le club | On le vise, bras tendu, et on presse la gâchette. Un halo bleu signale qu’il peut être pris ; lâché, il tombe au sol. |
| Frapper | Viser la balle avec la tête du club et faire un vrai mouvement de frappe. |
| Score | Le nombre de coups reste affiché, pour donner envie de recommencer avec moins de coups. |
| Menus | Accueil : jouer, crédits, quitter, volume. En jeu : volume et quitter. |
La mascotte, de l’esquisse au moteur
Dessinée et modélisée par mon binôme, la mascotte n’a rien d’humanoïde : son corps d’un seul bloc réunit la tête et le tronc. Le squelette créé avec Mixamo la déformait donc à chaque mouvement de bras : j’ai repris une partie de ses os dans Blender et travaillé ses animations (Blender et Mixamo). Sa matière ne passait pas de Blender à Unity : elle y a été recréée.
La scène d’accueil
Le jeu s’ouvre sur un menu flottant, qui se manipule à la gâchette.
Méthode
- Pour situer un bug : changer une valeur, commenter une ligne, tester de nouveau.
- Physique de la balle : un script lui applique une force au contact du club, réglée pour que le coup reste jouable.